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第六章“拍摄 - 渲染流程”聚焦于Three.js中的渲染机制,这是将3D场景转换为2D图像的过程。以下是从电影制作的角度出发的详细教程和示例:

6.1 渲染循环基础

动画渲染基础

在Three.js三维图形库中,动画渲染是创建动态场景的核心。本文将探讨如何利用浏览器的requestAnimationFrame API来构建一个高效的动画渲染循环,并展示如何实现旋转动画和计算帧率。

动画渲染循环的构建

动画渲染循环是一系列连续的帧渲染过程,它通过requestAnimationFrame API实现。这个API可以确保我们的动画与浏览器的刷新率同步,从而提高性能和流畅度。

javascript
let frameCount = 0;
function animate() {
    frameCount++;
    console.log(`动画帧数: ${frameCount}`);
    requestAnimationFrame(animate); // 循环调用animate函数
}
animate();

建议先阅读完文章,再查看 实例代码

实现Three.js中的旋转动画

在Three.js中,创建旋转动画通常涉及到改变对象的旋转属性。通过在渲染循环中添加旋转代码,我们可以让对象在每一帧中产生连续的旋转效果。

javascript
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

const cube = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
    new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff0000})
);
scene.add(cube);

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate); // 请求下一帧动画
    renderer.render(scene, camera);
    cube.rotation.y += 0.01; // 绕Y轴旋转
}
animate();

建议先阅读完文章,再查看 实例代码

计算帧率和渲染时间间隔

了解动画的帧率和每帧之间的时间间隔对于优化动画性能至关重要。Three.js的Clock类可以帮助我们轻松获取这些信息。

javascript
const clock = new THREE.Clock();
function animate() {
    const elapsedTime = clock.getElapsedTime(); // 获取自动画开始以来经过的时间,单位秒
    const deltaTime = clock.getDelta(); // 获取上一帧到当前帧的时间间隔,单位秒
    const fps = 1 / deltaTime; // 计算帧率

    console.log(`帧率: ${fps.toFixed(2)} FPS`);
    console.log(`上一帧到当前帧的时间间隔: ${deltaTime * 1000} 毫秒`);

    renderer.render(scene, camera);
    cube.rotation.y += 0.01;
    requestAnimationFrame(animate);
}
animate();

建议先阅读完文章,再查看 实例代码

渲染循环与相机控件的整合

当使用Three.js的OrbitControls来控制相机时,渲染循环会自动处理相机的更新。这意味着我们不需要在控件的事件中手动调用renderer.render,因为渲染循环已经确保了每一帧的渲染。

6.2 场景图与渲染队列 【选学-后期会用到】

教程

  • 场景图:场景图是场景中所有对象的层次结构,渲染器使用它来确定渲染顺序。
  • 渲染队列:了解渲染队列的概念,它决定了哪些对象需要被渲染以及它们的渲染顺序。

示例

javascript
// 创建一些几何体和材质
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00 });

// 创建物体并添加到场景中
const object1 = new THREE.Mesh(geometry, material);
const object2 = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(object1);
scene.add(object2);

// 假设object1在object2的前面
object1.position.z = 1;
object2.position.z = 5;

在Three.js中,渲染顺序通常由物体在场景图中的位置决定,这通常与它们被添加到场景的顺序有关。然而,如果你想要更细致地控制渲染顺序,你可以使用以下方法:

  1. 基于深度的渲染:在透视图中,更远离相机的物体(具有更高Z值的position.z)会在更靠近相机的物体之前渲染。这是基于深度缓冲区的自然结果。

  2. 手动排序:你可以在场景中手动排序物体,但这不是Three.js推荐的做法,因为它通常会导致性能问题。

  3. 使用透明属性:对于透明物体,渲染顺序非常重要。透明物体应该按照从远到近的顺序进行渲染,以避免透明度的不正确渲染。

  4. 使用Layers:Three.js允许你使用层(THREE.Layers)来控制哪些物体在渲染时被考虑。每个物体和相机都可以有层的掩码,只有掩码匹配的物体会被渲染。

在你提供的代码示例中,object1object2的渲染顺序将取决于它们的Z位置和是否它们有透明材质。如果材质不透明,object2position.z = 5)将在object1position.z = 1)之前渲染,因为它更远。如果材质是透明的,你需要确保正确设置透明度并可能需要手动控制渲染顺序。

这里是一个简单的例子,展示如何使用层来控制渲染顺序:

javascript
// 假设我们有两个物体,我们想根据层来控制它们的渲染顺序
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material1 = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00 });
const material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff });

const object1 = new THREE.Mesh(geometry, material1);
object1.layers.set(1); // 将object1设置在层1
scene.add(object1);

const object2 = new THREE.Mesh(geometry, material2);
object2.layers.set(2); // 将object2设置在层2
scene.add(object2);

// 在渲染时,我们可以控制相机渲染特定层的物体
camera.layers.enable(1); // 相机将只渲染层1的物体
renderer.render(scene, camera);

// 如果我们想渲染层2的物体,我们只需要启用层2
camera.layers.enable(2);
renderer.render(scene, camera);

请注意,使用层可以有效地控制渲染顺序,但需要仔细管理,以避免渲染错误。在大多数情况下,Three.js的渲染引擎会根据深度信息自动处理渲染顺序。

6.3 渲染优化技巧 【选学-后期会用到】

教程

  • 避免不必要的渲染:只重新渲染视口中变化的部分。
  • 使用层级和可见性:通过控制对象的层级和可见性来减少渲染负担。
  • LOD(细节级别):实现细节级别,根据相机与对象的距离调整模型的复杂度。

示例

javascript
// 控制对象的可见性
object1.visible = false; // 对象1不渲染
object2.visible = true;  // 对象2渲染

// 实现LOD(细节级别)
const levelsOfDetail = {
    'close': new THREE.Mesh(simpleGeometry, material),
    'medium': new THREE.Mesh(mediumGeometry, material),
    'far': new THREE.Mesh(complexGeometry, material)
};

// 根据相机与对象的距离切换LOD
function updateLOD(camera, object, distance) {
    if (distance < 5) {
        object.geometry = levelsOfDetail.close.geometry;
    } else if (distance < 15) {
        object.geometry = levelsOfDetail.medium.geometry;
    } else {
        object.geometry = levelsOfDetail.far.geometry;
    }
}

总结

渲染流程是3D图形的最终输出步骤,类似于电影的拍摄过程。通过理解渲染循环、场景图、渲染队列和渲染优化技巧,你可以更有效地控制渲染过程。使用渲染目标可以创建复杂的特效,类似于电影中的视觉效果制作。后期处理技术则可以进一步提升视觉效果,实现调色和合成等效果。如果你需要更具体的帮助,如实现特定的渲染效果或优化技巧,请随时提问。

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