体素光效渲染

🎯 提示词

使用 Three.js 实现【体素光效渲染】,具体要求:

【核心特效】

  • 体积光渲染效果
  • 多条光线叠加
  • 动态流动动画

【场景与光照】

  • 深色背景
  • 球体反射效果
  • 程序化颜色生成

【交互与控制】

  • OrbitControls 视角控制
  • 自动播放动画

【技术要求】

  • Three.js 版本
  • 自定义 ShaderMaterial
  • 体积光步进算法

📖 效果拆解

层次 视觉效果 技术实现
基础 平面几何体 PlaneGeometry
核心特效 体积光渲染 光线步进 + 累积采样
增强细节 球体反射 反射光线计算
动画效果 流动噪声 多层噪声叠加

🔧 核心技术点

1. 流动噪声函数

创建动态流动效果:

GLSL
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float flow(in vec3 p, in float t) {
    float z = 2.0;
    float rz = 0.0;
    vec3 bp = p;
    for (float i = 1.0; i < 5.0; i++) {
        p += time * 0.1;
        rz += (sin(noise(p + t * 0.8) * 6.0) * 0.5 + 0.5) / z;
        p = mix(bp, p, 0.6);
        z *= 2.0;
        p *= 2.01;
        p *= m3;
    }
    return rz;
}

2. 体积光步进

实现体积光累积渲染:

GLSL
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vec3 vmarch(in vec3 ro, in vec3 rd, in float j, in vec3 orig) {
    vec3 p = ro;
    vec2 r = vec2(0.0);
    vec3 sum = vec3(0.0);
    float w = 0.0;
    
    for(int i = 0; i < VOLUMETRIC_STEPS; i++) {
        r = map(p, j);
        p += rd * 0.03;
        float lp = length(p);
        
        // 程序化颜色生成
        vec3 col = sin(vec3(1.05, 2.5, 1.52) * 3.94 + r.y) * 0.85 + 0.4;
        col.rgb *= smoothstep(0.0, 0.015, -r.x);
        col *= smoothstep(0.04, 0.2, abs(lp - 1.1));
        col *= smoothstep(0.1, 0.34, lp);
        
        // 累积颜色
        sum += abs(col) * 5.0 * (1.2 - noise(lp * 2.0 + j * 13.0 + time * 5.0) * 1.1) 
               / (log(distance(p, orig) - 2.0) + 0.75);
    }
    return sum;
}

3. 球体求交与反射

计算球体反射效果:

GLSL
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vec2 iSphere2(in vec3 ro, in vec3 rd) {
    vec3 oc = ro;
    float b = dot(oc, rd);
    float c = dot(oc, oc) - 1.0;
    float h = b * b - c;
    if(h < 0.0) return vec2(-1.0);
    else return vec2((-b - sqrt(h)), (-b + sqrt(h)));
}

💡 调试与优化

问题类型 表现形式 解决方案
渲染异常 体积光不显示 检查光线步进参数
性能问题 帧率低 减少步进次数
颜色异常 颜色过亮或过暗 调整颜色系数
反射异常 球体不反射 检查反射计算

🚀 扩展思路

变体效果 核心改动 难度
环境遮挡 添加 AO 计算 ⭐⭐⭐
多重散射 增加散射次数 ⭐⭐⭐
动态光源 添加移动光源 ⭐⭐
后处理 添加 bloom 效果 ⭐⭐⭐

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