Three.js 着色器方块动画
🎯 提示词
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使用 Three.js 实现几何方块动画特效,具体要求:
**核心特效**
- Raymarching 渲染方块集合
- 多层方块围绕中心旋转
- 无限重复空间
- 发光累积效果
**场景与光照**
- 全屏 PlaneGeometry
- 无传统光照,纯 shader 发光
- 累积发光感
**交互与控制**
- 无控制器,纯动画展示
**技术要求**
- Three.js 版本 (ES Module)
- 自定义 ShaderMaterial
- PlaneGeometry 全屏
- Raymarching + SDF
📖 效果拆解
| 层次 |
视觉效果 |
技术实现 |
| 基础 |
全屏 shader |
PlaneGeometry |
| 方块 |
SDF 距离场 |
sdBox 函数 |
| 动画 |
多方块协同 |
sin/cos 时间驱动 |
| 空间 |
无限重复 |
mod(pos, 4.) - 2. |
🔧 核心技术点
1. 方块 SDF
为什么需要这个技术:用有符号距离场定义方块形状。
float sdBox( vec3 p, vec3 b ) {
vec3 q = abs(p) - b;
return length(max(q, 0.0)) + min(max(q.x, max(q.y, q.z)), 0.0);
}
2. 方块集合动画
为什么需要这个技术:多个方块在不同位置以不同相位运动。
float box_set(vec3 pos, float iTime) {
vec3 pos_origin = pos;
pos.y += sin(gTime * 0.4) * 2.5;
float box1 = box(pos, 2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
pos = pos_origin;
pos.x += sin(gTime * 0.4) * 2.5;
float box3 = box(pos, 2. - abs(sin(gTime * 0.4)) * 1.5);
}
3. 无限重复空间
为什么需要这个技术:用 mod 函数创造无限延伸的空间感。
pos = mod(pos - 2., 4.) - 2.;
4. 发光累积
为什么需要这个技术:Raymarching 过程中累积发光量。
for (int i = 0; i < 99; i++) {
float d = map(pos, iTime);
d = max(abs(d), 0.01);
ac += exp(-d * 23.);
t += d * 0.55;
}
col = vec3(ac * 0.02);
💡 调试与优化
| 问题类型 |
表现形式 |
解决方案 |
| 性能问题 |
帧率低 |
减少迭代次数 |
| 发光过强 |
过曝 |
降低 ac 系数 |
| 动画抖动 |
不流畅 |
调整步进系数 |
🚀 扩展思路
| 变体效果 |
核心改动 |
难度 |
| 球体替换 |
改 sdSphere |
⭐ |
| 颜色渐变 |
添加调色板 |
⭐ |
| 隧道效果 |
改变 camera |
⭐⭐ |
| 反射效果 |
添加光线反射 |
⭐⭐ |
| 3D 视角 |
改全屏为立方体 |
⭐⭐⭐ |
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