Three.js 数字矩阵雨特效
🎯 提示词
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使用 Three.js 实现数字矩阵雨特效,具体要求:
**核心特效**
- 字符矩阵下落
- 拖尾效果
- 网格线叠加
- 颜色模式切换
- 7个实时参数
**场景与光照**
- 深绿径向背景
- 加法混合发光
- 立方体轻微旋转
**交互与控制**
- OrbitControls 阻尼旋转
- GUI 面板实时调节
- 雨速/字符密度/拖尾长度
**技术要求**
- Three.js 版本 (ES Module)
- 自定义 ShaderMaterial
- BoxGeometry 载体
- 伪随机数生成器
📖 效果拆解
| 层次 |
视觉效果 |
技术实现 |
| 基础 |
矩阵平面 |
BoxGeometry |
| 下落 |
mod 循环 |
mod(y + time * speed, 2.0) - 1.0 |
| 字符 |
随机生成 |
random(grid + floor(time)) |
| 拖尾 |
递减强度 |
1.0 - smoothstep(0.0, trailLength, fall) |
| 控制 |
GUI 面板 |
7个可调参数 |
🔧 核心技术点
1. 字符下落
为什么需要这个技术:用 mod 函数创造无限循环的下落效果。
float rainFlow = mod(position.y + uTime * uRainSpeed * 3.0, 2.0) - 1.0;
newPosition.y = rainFlow;
2. 字符拖尾
为什么需要这个技术:下落字符有渐变的尾迹效果。
float fall = mod(grid.y + uTime * uRainSpeed * 5.0, 20.0);
float trail = 1.0 - smoothstep(0.0, uTrailLength * 5.0, fall);
charEffect = char * trail * density;
3. 随机字符
为什么需要这个技术:每个网格单元显示不同的随机值。
float random(vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}
float char = random(grid + floor(uTime * uRainSpeed * 0.5));
4. 颜色方案
为什么需要这个技术:三种经典矩阵雨配色。
if(scheme == 0) return vec3(0.0, 1.0, 0.0);
else if(scheme == 1) return vec3(0.0, 0.5, 1.0);
else return vec3(0.8, 0.0, 1.0);
💡 调试与优化
| 问题类型 |
表现形式 |
解决方案 |
| 拖尾过长 |
字符粘连 |
减小 uTrailLength |
| 下落过快 |
动画不流畅 |
减小 uRainSpeed |
| 字符过密 |
看不清 |
减小 uMatrixSize |
🚀 扩展思路
| 变体效果 |
核心改动 |
难度 |
| 汉字雨 |
替换字符集 |
⭐ |
| 数字雨 |
仅数字 |
⭐ |
| 垂直管道 |
拖尾更明显 |
⭐ |
| 3D 矩阵 |
多层叠加 |
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| 动态背景 |
添加图像 |
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