Three.js 骨骼动画

提示词

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使用 Three.js Bone 和 SkinnedMesh 创建骨骼动画系统,展示骨骼绑定和蒙皮效果。

效果描述

这是一个展示如何创建骨骼动画系统的示例,包括骨骼创建、蒙皮绑定和骨骼动画。

效果特性

  • 骨骼系统:创建多骨骼系统
  • 蒙皮网格:使用 SkinnedMesh 创建蒙皮网格
  • 骨骼绑定:绑定顶点到骨骼
  • 骨骼权重:设置骨骼权重
  • 骨骼动画:动画骨骼旋转
  • 骨骼辅助:使用 SkeletonHelper 显示骨骼

核心参数

参数 说明
骨骼数量 可变 根据高度分段
几何体高度 可变 可调整高度
分段高度 可变 每段骨骼高度
顶点权重 4 每个顶点最多影响 4 个骨骼
光源数量 3 3 个方向光

核心代码解析

创建几何体

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const geometry = new BoxGeometry(
    5,
    sizing.height,
    5,
    1,
    sizing.segmentCount * 10
);

设置骨骼索引和权重

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const position = geometry.attributes.position;
const vertex = new Vector3();
const skinIndices = [];
const skinWeights = [];

for (let i = 0; i < position.count; i++) {
    vertex.fromBufferAttribute(position, i);
    const y = vertex.y + sizing.halfHeight;
    const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight);
    const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight;
    
    skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0);
    skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0);
}

geometry.setAttribute("skinIndex", new Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
geometry.setAttribute("skinWeight", new Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));

创建骨骼

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const bones = [];
for (let i = 0; i < sizing.segmentCount; i++) {
    const bone = new Bone();
    bone.position.y = i * sizing.segmentHeight;
    bones.push(bone);
    if (i > 0) bones[i - 1].add(bone);
}

创建蒙皮网格

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const mesh = new SkinnedMesh(geometry, material);
mesh.add(bones[0]);
mesh.bind(new Skeleton(bones));

技术亮点

  1. 骨骼系统:创建层级骨骼系统
  2. 蒙皮绑定:绑定顶点到骨骼
  3. 骨骼权重:设置骨骼权重实现平滑变形
  4. SkinnedMesh:使用 SkinnedMesh 创建蒙皮网格
  5. SkeletonHelper:使用 SkeletonHelper 可视化骨骼

调试技巧

  1. 骨骼数量:调整骨骼数量影响变形精度
  2. 权重分布:调整权重分布影响变形效果
  3. 骨骼位置:调整骨骼位置影响模型形状
  4. 分段高度:调整分段高度影响骨骼分布
  5. 动画速度:调整动画速度

扩展方向

  1. 复杂骨骼:创建复杂骨骼系统
  2. 骨骼动画:导入外部骨骼动画
  3. 反向动力学:实现 IK 系统
  4. 骨骼约束:添加骨骼约束
  5. 混合动画:混合多个骨骼动画

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