溶解效果
🎯 提示词
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使用 Three.js 实现溶解效果,具体要求:
【核心特效】
- 基于纹理的溶解裁剪
- 渐变颜色映射
- 动态裁剪阈值
【场景与光照】
- 纯黑色背景
- 自发光边缘效果
- 纹理映射
【交互与控制】
- OrbitControls 视角控制
- GUI 参数调节面板(裁剪阈值)
【技术要求】
- Three.js 最新版本
- lil-gui 控制面板
- 纹理加载器
📖 效果拆解
| 层次 |
视觉效果 |
技术实现 |
| 基础 |
平面几何体 |
PlaneGeometry(4, 3, 32, 32) |
| 核心特效 |
纹理溶解裁剪 |
discard 指令 + 噪声纹理 |
| 增强细节 |
边缘发光 |
渐变纹理映射 |
| 交互层 |
GUI 参数调节 |
lil-gui 动态控制 |
🔧 核心技术点
1. 溶解纹理裁剪
使用 discard 指令实现透明裁剪效果。
uniform sampler2D uDissloveTex;
uniform float uClip;
void main() {
vec4 DissloveTex = texture2D(uDissloveTex, vUv);
if((DissloveTex.r - uClip) < 0.) {
discard;
}
}
2. 颜色映射函数
自定义颜色映射实现值范围转换。
vec4 map(in vec4 value, in vec4 inMin, in vec4 inMax, in vec4 outMin, in vec4 outMax) {
return outMin + (outMax - outMin) * (value - inMin) / (inMax - inMin);
}
3. 边缘发光效果
结合渐变纹理实现溶解边缘的发光效果。
float dissloveValue = clamp(customSmoothstep(uClip, uClip+.1, DissloveTex.r), 0., 1.);
vec4 RamTex = texture2D(uRamTex, vec2(dissloveValue));
vec4 diffuse = texture2D(uDiffuseTex, vUv);
vec3 color = vec3(clamp(diffuse.rgb + RamTex.rgb, 0., 1.));
4. 纹理加载与配置
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const dissolveTex = textureLoader.load("/threeExamples/shader/dissolve/dissolveTex.png");
dissolveTex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
💡 调试与优化
| 问题类型 |
表现形式 |
解决方案 |
| 纹理加载失败 |
黑屏或报错 |
检查纹理路径是否正确 |
| 溶解效果不明显 |
裁剪过于突兀 |
调整渐变纹理和阈值范围 |
| 性能问题 |
帧率下降 |
降低平面细分程度 |
| GUI 不显示 |
控制面板缺失 |
检查 lil-gui 导入路径 |
🚀 扩展思路
| 变体效果 |
核心改动 |
难度 |
| 动态溶解 |
添加自动动画过渡 |
⭐⭐ |
| 多种溶解模式 |
添加不同方向的溶解 |
⭐⭐ |
| 3D 模型溶解 |
将平面改为 3D 模型 |
⭐⭐⭐ |
| 粒子效果 |
添加溶解粒子 |
⭐⭐⭐ |
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