🎯 提示词

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使用 Three.js 实现【着色器天空】,具体要求:

【核心特效】
- 高度渐变天空
- 基于世界坐标的颜色混合
- 无限天空盒效果

【场景与光照】
- 无光源(自发光效果)
- 渐变背景

【交互与控制】
- OrbitControls 轨道控制器

【技术要求】
- Three.js 最新版本
- ShaderMaterial 自定义着色器
- 球体几何体作为天空容器

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# 📖 效果拆解

| 层次 | 视觉效果 | 技术实现 |
|------|----------|----------|
| 基础 | 大型球体 | SphereGeometry(4000, 32, 15) |
| 核心特效 | 高度渐变 | 基于世界坐标Y值混合颜色 |
| 优化 | 双面渲染 | DoubleSide 渲染内外表面 |

---

# 🔧 核心技术点

## 1. **天空渐变算法**

根据顶点在世界空间中的高度计算颜色,实现自然的天空渐变。

```glsl
uniform vec3 topColor;
uniform vec3 bottomColor;
uniform float offset;
uniform float exponent;
varying vec3 vWorldPosition;

void main() {
    float h = normalize(vWorldPosition + offset).y;
    gl_FragColor = vec4(
        mix(bottomColor, topColor, max(pow(max(h, 0.0), exponent), 0.0)), 
        1.0
    );
}

2. 顶点着色器传递世界坐标

将顶点转换到世界空间并传递给片段着色器。

GLSL
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varying vec3 vWorldPosition;

void main() {
    vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
    vWorldPosition = worldPosition.xyz;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

💡 调试与优化

问题类型 表现形式 解决方案
天空颜色异常 颜色混合不自然 调整 exponent 参数控制渐变曲线
天空显示不全 只能看到部分天空 增大球体半径或调整相机位置
性能问题 大球体帧率下降 降低球体细分或使用天空盒纹理

🚀 扩展思路

变体效果 核心改动 难度
动态时间 添加时间变量控制日出日落 ⭐⭐
星空效果 添加随机星星 ⭐⭐
云层模拟 使用噪声生成云层 ⭐⭐⭐
体积雾 添加大气散射效果 ⭐⭐⭐

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