🎯 提示词
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使用 Three.js 实现【模型混合着色器】,具体要求:
【核心特效】
- 递归UV扭曲效果
- 动态颜色混合
- 基于距离场的色彩生成
【场景与光照】
- 环境光照明
- 无特殊光照效果
【交互与控制】
- OrbitControls 轨道控制器
【技术要求】
- Three.js 最新版本
- GLTFLoader + DRACOLoader 加载模型
- onBeforeCompile 修改材质着色器
📖 效果拆解
| 层次 |
视觉效果 |
技术实现 |
| 基础 |
GLB模型加载 |
GLTFLoader + DRACOLoader |
| 核心特效 |
递归UV扭曲 |
迭代缩放和偏移UV坐标 |
| 颜色 |
动态色彩生成 |
距离场反函数 |
| 动画 |
时间驱动 |
循环更新时间uniform |
🔧 核心技术点
1. 递归UV扭曲算法
通过多次迭代缩放UV坐标并添加扰动,创建复杂的纹理效果。
vec3 c;
float l, z = iTime;
for(int i = 0; i < 3; i++) {
vec2 uv, p = gl_FragCoord.xy / iResolution / 2.0;
uv = p + 2.0;
p -= 0.5;
p.x *= iResolution.x / iResolution.y;
z += 0.07;
l = length(p);
uv += p / l * (sin(z) + 1.0) * abs(sin(l * 9.0 - z - z));
c[i] = 0.01 / length(mod(uv, 1.0) - 0.5);
}
2. 材质批量修改
遍历模型中的所有材质并统一修改。
function modelBlendShader(model, DOM) {
let materials = [];
model.traverse((c) => c.isMesh && materials.push(c.material));
materials = [...new Set(materials)];
materials.forEach((material) => {
material.onBeforeCompile = (shader) => {
shader.uniforms.iResolution = uniforms.iResolution;
shader.uniforms.iTime = uniforms.iTime;
};
material.needsUpdate = true;
});
model.render = () => (uniforms.iTime.value += 0.02);
}
💡 调试与优化
| 问题类型 |
表现形式 |
解决方案 |
| 着色器修改无效 |
材质无变化 |
检查 shader 变量名称是否正确 |
| 性能问题 |
帧率下降 |
减少迭代次数或降低分辨率 |
| 颜色过度饱和 |
画面过亮 |
调整颜色系数或添加 clamp |
| 模型加载失败 |
控制台报错 |
检查模型路径和 DRACO 解码器 |
🚀 扩展思路
| 变体效果 |
核心改动 |
难度 |
| 自定义迭代次数 |
添加 uniform 控制循环次数 |
⭐⭐ |
| 颜色调色板 |
使用余弦调色板替代简单颜色 |
⭐⭐ |
| 鼠标交互 |
添加鼠标位置影响扭曲 |
⭐⭐⭐ |
| 后处理叠加 |
添加 bloom 或 blur 效果 |
⭐⭐⭐ |
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